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FlammaMu
Aug 31 01:09
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Jaleos en Santa LupitaSusan Domínguez Agente infiltrada como turista Hija de inmigrantes mejicanos, nació y se crió en EEUU. Sin embargo, habla perfectamente el
MuFlamma
Jul 23
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Jul 15
Flamma
    Jaleos en Santa Lupita

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Jul 15
Flamma
    CIA investiga a narco

    Crónica para mortales. Son agentes de la CIA, o policía mexicana o lo que sea intentando dar con el paradero de un poderoso narco, o con las pruebas que lo incriminen.
    5
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    Jul 15
    Flamma
      Agente transtornado
      El agente que llevaba a cabo la investigación cambia su versión y empieza a dar informes falsos/inútiles, o aparece transtornado e ineficaz. Ha sido dominado para que no dé más información útil.
      1
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      Jul 16
      Mu
        Puede que una técnica de desprogramación termine sacando alguno de los recuerdos a la luz. Puede que durante el transcurso de la aventura.
      1
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      Jul 16
      Flamma
        Quizá esto le pasa a algún PJ, si el vástago puede pillarlo a solas.

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    Jul 16
    Mu
      Me cuadra más que sea una operación del gobierno de EEUU.
      1
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      Jul 16
      Mu
        Es poco creíble que ellos solos vayan a tener fuerzas para acabar con un narco importante. Podrían poder recurrir a los GEOS mexicanos, pero con la advertencia de no hacerlo rápido por si hay filtraciones (hay sospechas muy fundadas de infiltraciones).

    2
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    Jul 15
    Flamma
      Investigaciones canceladas

      Los personajes no tienen el poderoso apoyo de la CIA, porque alguien ha movido los hilos para cancelar la operación. Los personajes tendrán que continuar por su cuenta. Una alternativa que puede desanimar a los jugadores es que su superior directo les apoya, pero no pueden tener apoyo de la maquinaria de la CIA.

      Una idea similar aparece en Hunters Hunted 2, página 101
      Watching the Watchmen: Just as new
      evidence came to light, all investigation
      into the city council was put on hold “until
      further notice.” Now the characters have
      to go it alone, without any kind of official
      authorization. They uncover a deepening
      conspiracy set up to protect someone, or
      something, as they go. It’s not the councilmen
      and -women themselves — they were much too
      easy to incriminate. The questions become,
      what’s at the center of the web, and how will
      the characters react when it moves?
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    Jul 16
    Mu
      Esto puede pasar si el narco descubre quienes son los PJs, por tanto que hay una organización en curso. Ya que xx xxxx xxxxx xxxxxxx xxxxxxxx xxxx xxx xxxxxxx, podría mover los resortes para cortar la investigación.

      Siendo realistas, esto tardaría como muy poco una semana, pero seguramente en el juego tengamos que estirar un poco ese realismo. Pero quizás como mínimo debería haber un día para mover las gestiones.
    2
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    Aug 25 18:25
    Flamma, Mu
      Creación de personajes

      Nosotros hacemos mucho hincapié en que la ficha refleje fielmente el concepto de personaje. Por tanto el primer paso es diseñar un buen concepto de personaje. Describir, en pocas palabras de qué va tu personaje.

      Una vez tenemos el concepto del personaje, tenemos una idea de dónde tienen que ir los puntos de habilidades (y dónde no). Tu personaje puede tener 1 punto en casi cualquier habilidad, pero a partir de ahí tiene que venir justificado en el concepto.

      • Novato. Tu personaje puede tener esto en cualquier habilidad simplemente como afición o interés.
      •• Practicante. La habilidad tiene que estar relacionada tangencialmente con el concepto de personaje, o explicada de alguna manera en la historia (es aficionado al tiro olímpico y practica cada cierto tiempo).
      ••• Competente. La habilidad está fuertemente ligada al concepto de personaje, como un policía que tiene 3 en Armas de Fuego.
      •••• Experto. Tu concepto de personaje incluye ser experto en esta habilidad. Tu personaje destaca sobre sus colegas en esto.
      ••••• Maestro. Sólo unos pocos en el mundo llegan a este nivel, así que tiene que estar muy, muy, muy justificado.

      En los atributos la restricción es menor, ya que cualquiera puede ser fácilmente bueno (3) en algo, aunque sí habría que explicar por qué es excepcional (4) en algo. Ser uno de los mejores del mundo (5) tiene que marcar fuertemente el concepto de personaje.

      Los trasfondos funcionan de forma parecida. En nivel 3 marcan un poco al personaje, pero a partir del 4 determinan el concepto (con Recursos 4 eres muy rico). Curiosamente, la ausencia de ciertos trasfondos pueden marcar también el concepto del personaje (un personaje sin Recursos es un sin techo).

      La personalidad de tu personaje determina sus puntuaciones en virtudes. Un personaje amoral tendrá baja puntuación de conciencia, un personaje impulsivo tendrá un autocontrol pobre, y un personaje cobarde o demasiado cauteloso tendrá poco coraje. Por otro lado los personajes idealistas o bondadosos, fríos o calmados y valientes o temerarios tendrán puntuaciones altas en sus respectivas virtudes.

      Los puntos a repartir son:

      Atributos: 6/4/3
      Habilidades: 13/9/5 [reflejando entrenamiento especial] (límite 3 sin gratuitos)
      Trasfondos: 5 (límite 3 sin gratuitos)
      Virtudes: 7
      Puntos gratuitos: 21

      Los Narradores leerán bien las fichas y podrán pedir cambios en rasgos que se vean bien ajustados al concepto.
      1
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      Aug 25 12:04
      Mu
        TRASFONDOS

        Recursos

        Aquí, la puntuación más que el sueldo del personaje represetará la equipación de la que dispone. Puede que sea porque tenga mucho dinero y se compre su propia equipación, porque su papel se perciba como importante, porque sepa vender bien su necesidad o porque tenga buena mano con Billy el de material, pero el personaje dispone de más juguetitos.

        Sin puntos en recursos, el personaje tendrá una pistola ligera, dos cargadores, un teléfono móvil satelital y material básico para su labor de especialista (un portátil normal, un rifle que no es gran cosa, etc).

        • Uno de los siguientes:
      • Una pistola pesada o un revólver.
      • Seis cargadores extras (de las armas que sean).
      • Un chaleco antibalas ligero (ocultable).
      • Micrófonos con conectividad limitada.
      • Un portátil muy pequeño o muy potente.
      • Una plaza de garaje.
      • Una mira telescópica.
      • Una conexión a Internet (aparte de la del móvil).
      • 500 $ en efectivo.
      • •• Dos del nivel anterior, y uno de los siguientes:
      • Una escopeta o un subfusil ligero.
      • 12 cargadores extras para cada una de tus armas (que usen cargador).
      • 1 granada.
      • Chaleco de kevlar (no ocultable).
      • Micrófonos via wifi
      • Un portátil muy pequeño y muy potente.
      • Una motocicleta.
      • Una mira láser.
      • Un silenciador.
      • Una conexión a Internet de gran velocidad.
      • Un piso franco (además del de la misión).
      • 4.000 $ en efectivo.
      • ••• Cuatro del nivel 1, dos del nivel 2 y una de las siguientes:
      • Un subfusil pesado, un fusil de asalto o un rifle.
      • 3 granadas.
      • Dos cargadores de munición especial (por ejemplo, que atraviese paredes y coches blindados).
      • Una chaqueta flac.
      • Un centro de comunicaciones con ordenadores, teléfonos y cualquier aparato necesario.
      • Un coche.
      • Una pistola modificada (cargadores más grandes, más daño a costa de alguna otra cosa, etc).
      • Conexión a Internet vía Satélite de gran velocidad a través de red que hace muy difícil el rastreo.
      • Una casa franca.
      • 25.000 $ en efectivo.
      • •••• Todo lo que quieras del nivel 1, cuatro del 2, dos del 3 y una de las siguientes:
      • Un lanzagranadas, lanzamisiles o algún arma similarmente bestia.
      • 10 granadas.
      • Una armadura corporal completa.
      • Un coche blindado, un todo terreno potente o un deportivo extremadamente rápido.
      • Una escopeta o un subfusil modificados.
      • Una mansión franca.
      • 100.000 $ en efectivo.
      • ••••• Tienes contactos con el I+D de las agencias del gobierno. Aparte de todo lo de los niveles 1 y 2, cuatro del 3 y dos del 4, tienes acceso a alguno de los juguetitos especiales. Se puede escoger algo de los niveles anteriores y darle alguna modificación significativa (alcance, daño, velocidad, blindaje, etc). Por contra, la fiabilidad está todavía en entredicho.


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Jul 16
Mu
    EL NARCO
    Hemos dicho:
    * De poca edad.
    * De fuerte poder personal.
    * Ventrue.
    * Con una preferencia de sangre de la que sacar provecho.
    * Un sire xxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxxxxxx.
    6
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    Jul 16
    Mu
      Se me ha ocurrido intentar buscar algún narco real para inspirarnos.
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    Jul 16
    Mu
      Un PNJ podría ser el cantante patrocinado que le hace narcocorridos.
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    Jul 17
    Mu
      ¿Cuáles son los terciarios: Físicos, Sociales o Mentales? Complicado.
      3
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      Jul 21
      Flamma
        Yo no me lo imagino físicamente imponente. Pero tampoco es que un PNJ tenga que tener terciarios.
        2
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        Jul 22
        Mu
          No sé, había pensado al ser neonato, hacerle una ficha con el sistema de generación.
          1
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          Jul 22
          Flamma
            Cuando me genero un personaje al que no le pegan tener terciarios, lo compenso con los gratuitos. Quizá no sea especialmente inteligente, pero tiene una buena astucia.

            Yo creo que los Sociales tienen que ser primarios, porque ni los físicos ni los mentales le pegan. Quizá Soc/Men/Fis con habilidades de combate que compensen las carencias.



    1
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    Jul 28
    Mu
      Wikipedia: sobre la religión de los narcos mexicanos:

      Los narcotraficantes mantienen dentro de sus creencias religiosas fuertes manifestaciones de fe de la denominada religiosidad popular. Tienen su propia interpretación de lo que es la fe y la religión, ya que a través de esta buscan ser “salvados” o “perdonados” [...] El crimen organizado en México usa la religión para reclutar y mantener en sus filas a los miembros del grupo, así como para encontrar la salvación y “lavar” sus culpas. Sus creencias religiosas están relacionadas algunas veces con la imágen de la Virgen de Guadalupe, Jesús Malverde, el Sagrado Corazón de Jesús y San Judas Tadeo. También ya penetró el financeamiento de las iglesias evangélicas y protestantes muy en especial entre narcotráficantes de Chiapas y Veracruz, así como investigaciones hacia la comunidad islámica que también se cree que es refugio del narcotráfico en México.

      En nuestro caso, lo suyo sería presentar prominentemente la imagen de Santa Lupita.
    9
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    Aug 13 11:00
    Mu
      INTRODUCCIÓN:

      [FOTO NO DISPONIBLE]

      Oliverio Arellano, alias "el Chófer", es el actual líder del Cártel de Santa Lupita. Empezó como distribuidor y conductor para el cártel, pero debido a su diligencia y su carácter osado y sin escrúpulos, ha escalado puestos en la jerarquía. Cuando el anterior capo Demetrio Simancas el "Rólex" murió en un atentado de un cártel rival, Arellano se hizo con el control de su banda criminal.

      Arellano es famoso por su campaña de terror contra las bandas rivales. Utiliza las redes sociales para difundir fotos y vídeos de sus golpes, y para crear moral y conciencia de grupo entre los suyos. El cártel poco subió un vídeo donde se ve el desmembramiento y asesinato (por ese orden) de Ulises Diego Castro Ramírez, miembro de una banda rival. El vídeo causó mucho malestar dentro de la DEA (la agencia policial estadounidense contra el narcotráfico) porque Castro Ramírez era un policía infiltrado perteneciente a dicho cuerpo.

      La detención de Héctor Gallardo, socio de Arellano en Miami, abre una vía de actuación para poder atrapara al narcotraficante guadalupeño. A Gallardo se le ha ofrecido una sustancial rebaja de la pena por colaborar en la captura de Arellano. Aquél ha dado información relevante e incluso podría hacer alguna comunicación limitada con "el Chófer" para ayudar a engañarlo, sea a través de hombres de su confianza o de teléfono por satélite.

      Según la información facilitada por el detenido, Arellano se ha trasladado a la ciudadse encuentra residiendo principalmente en el Hotel Luxury Rose de la zona más lujosa de Santa Lupita, aunque se mueve frecuentemente. Gallardo asegura que desde hace poco "el Chófer" tiene contactos con alguien desconocido para el cártel, de quien recibe algunas instrucciones.

      La misión se considerará exitosa si se detiene o neutraliza a Oliverio Arellano. Más información de sus contactos puede ser muy útil en el futuro. Se puede contar con la policía de la ciudad para las acciones peligrosas, pero se considera adecuado no dar demasiada información ni avisar antes de tiempo, pues la sospecha es que Arellano pueda tener algunos contactos dentro de la misma.

      Se suministra la siguiente información para tomar en consideración ante la planificación de un curso de acción para la misión.
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    Aug 15 18:02
    Flamma
      Plano de los alrededores del hotel
      plano.png


      ¿Qué es cada cosa? Asignar a los números.
    • Edificio de oficinas.
    • Apartamentos de lujo "Polanco".
    • Edificio de oficinas.
    • Hotel Hilton Santa Lupita.
    • Hotel Elysium (hotel gay).
    • (7 y 8) Club deportivo, con campo de golf e hípica.

    • Ideas:
    • Otros hoteles.
    • Apartamentos de lujo.
    • Oficinas de empresas tecnológicas
    • (en la fila inferior) Casas lujosas.
      7
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      |Reply|Delete|Link|Edit
      Aug 15 12:13
      Mu
        Yo creo que frente al hotel debería haber al menos un bloque de apartamentos de lujo, para dar salida a las ideas que tenían.

        Los rectángulos azul y naranjas no sé qué son.
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      |Reply|Delete|Link|Edit
      Aug 15 12:14
      Flamma
        Piscina y pistas de tenis.
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      |Reply|Delete|Link|Edit
      Aug 15 12:25
      Mu
        Pues yo digo que el 2 sean los apartamentos de lujo. Lo demás da casi igual.
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      |Reply|Delete|Link|Edit
      Aug 15 12:32
      Flamma
        Casi me parece demasiado conveniente, pero bueno.

        También tendremos que elegir, o aleatorizar, a qué cara da la habitación del Chófer, aunque posiblemente lo más lógico fuera a la de la piscina.
        3
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        |Reply|Delete|Link|Edit
        Aug 15 13:04
        Mu
          Entonces tendrán que moverse casi seguro. Que estuvieran más o menos a la vista tendría su gracia de cara a la aventura, para que pudieran coordinar los dos equipos. Si no, mientras unos están infiltrados, los otros se aburrirán.

          ¿O tendrán que buscar posiciones de tiro desde el club de golf?
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        |Reply|Delete|Link|Edit
        Aug 15 13:11
        Flamma
          Yo es que estoy hablando por lógica de las vistas más agradables. De todas formas, si tiene una planta entera, quizá sea posible que en distintos momentos esté en distintas caras.

          Del club tengo dudas de urbanismo. Quizá si eso está en el centro financiero, no sería lógico un club de golf, por lo caro
          1
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          |Reply|Delete|Link|Edit
          Aug 15 13:16
          Mu

          del suelo (aunque podría tener muchos clientes). Quizá un pequeño club hípico sería más lógico.



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Jul 17
Mu
    TRANSFORMACIÓN EN SABBAT
    jerish ha insinuado en la partida que podrían llegara a transformarse en vampiros, y yo lo veo bastante interesante. Para:
    * Sacar provecho a la ambientación, ya que como Sabbat pueden interactuar más con ella.
    * Jugar a Vampiro, que era lo que se pretendía.
    * Cambiar un poco, para cuando estén empezando a aburrirse de ser humanos.
    * Mostrar el Sabbat.
    * Jugar el Rito de Iniciación, que siempre es interesante.
    9
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    Jul 17
    Mu
      En conversación hablada Flamma opina que es falta de libertad para los jugadores.
      6
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      Jul 17
      Mu
        Se puede hacer en función de cómo marche la partida. Pueden acabar siendo Sabbat si:
        * Se ponen en una situación en que vayan a morir, por ejemplo les descubren y los sicarios se los llevan al cementerio para darles el paseíllo. Aparece una manada Sabbat y les "salva".
        * Realmente son heridos de muerte, puede llegar la caballería y "salvarles". Un poco pistola de Schrodinger.
        * Les han herido no de forma mortal, pero sí de forma que se les hace muy complicado terminar la aventura. Aunque en ese caso una tercera parte podría hacerles ghoul.

        Otros posibles destinos para los PJs son:
        * Si consiguen acabar la misión enteros, y dependiendo de los informes que den, pueden acabar entrando en un equipo gubernamental de cazavampiros.
        * Si consiguen impresionar o acorralar al narco, éste podría ofrecerles también la inmortalidad. Se lo podría ofrecer a todos o sólo a uno (normalmente el jefe).
        * Puede que sean reclutados por el Sabbat, pero xxxxxx xxxxxxxx xx xxx Xxxxx xx Xxxxxx.
        1
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        |Reply|Delete|Link|Edit
        Jul 17
        Mu
          Otro posible destino es que Oberón trate de tenerlos en Santa Lupita como cazadores de vampiros contra sus enemigos.
        4
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        Jul 21
        Flamma
          En este caso no lo veo especialmente grave. Es una partida crónica, y puede borrar el mal sabor de un TPK. Para una Crónica más seria a lo mejor hay que evitar más esas cosas. Por último, la venganza más allá de la muerte (los personajes acabando su misión y vengándose ya transformados en vampiros) puede ser un final molón.
          3
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          Jul 22
          Mu
            Para mí el momento cumbre podría ser cuando tengan que decidir si abandonan sus pretensiones humanas o deciden acabar su misión por una cuestión de honor.
            2
            author
            |Reply|Delete|Link|Edit
            Jul 22
            Flamma
              Yo creo que lo normal es que sigan. De todas formas, acabar con el narco es un objetivo que al Sabbat le conviene, por lo que sería posiblemente un buen rito de iniciación. Si no es así, no sé cómo se cerraría la historia.
              1
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              Jul 22
              Mu
                Hummh... Cierto, lo que pasa es que le veía más gracia a que decidieran ellos hacerlo por su propio pundonor.




      1
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      |Reply|Delete|Link|Edit
      Jul 21
      Flamma
        Lo es si es un evento predeterminado. Hay que dar a los jugadores una oportunidad justa de superar la misión y conservar su alma.

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    Jul 17
    Mu
      Habría que intentar que al menos la primera sesión fuera de humanos, porque es lo que querían saborear.
    1
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    Aug 15 20:24
    Mu
      Manadas para el Abrazo.

    • Los Desojadores están ya sobre la pista de Oliverio. Han encontrado un vampiro de la Camarilla y le están espiando a través de los murciélagos. Es muy plausible que puedan intervenir para salvar a los PJs.
    • Losx Xxxxxx xx Xxxxx Xxxxxx no lo conocen, pero su líder Xxxxxxx tiene chantajeado xx xxxx xx xxxxxxx. Si los PJs xx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx, xx xxxxx puede poner a xxx Xxxxxx sobre la pista.

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Jul 17
Mu
    TERCERO (o CUARTO) EN DISCORDIA
    Uno de los temas que me preocupa es que no tengan posibilidad de enfrentarse al vampiro sin los conocimientos suficientes.

    Una posibilidad es que Oberón u xxxx Xxxx xx Xxxxxx les pase info, si es que llegan
    1
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    Aug 12 09:58
    Mu
      Se podría representar una reunión entre Oberón y el narco.

      Oberón, con su aspecto gordo pero musculoso, calvo y un tanto afeminado, vestido con traje podría xxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxx.

      Durante la reunión se podría escuchar algo de una disputa territorial, o entre bandas (tus chicos y los míos, etc).
    a llamar su atención.

    Para ello habría que fabricar una enemistad entre Oberón y el narco. La xxxxxx xx xxxxx del narco no sería suficiente, pues en la mentalidad de éste xxx xxxxx xxxxxxxxxx x xx xxxxxx xxx Xxxxxx. Otra cosa sería que el narco hubiera pedido territorio a xxx Xxxxx xx Xxxxxx, o que le obedezcan como Príncipe, o algún otro conflicto. Entonces Oberón podría querer que cayese este vampiro en concreto para que xx Xxxxxxxxx xxxxx xx xxxx.

    Oberón no xxx xxxxxxxxx, pero les podría dar información para ayudar a cazar vampiros. Incluso les podría xxx xxxxxx xxxx xxxxxxx. Puede que empezase a vislumbrarlos como un arma que, después, xxxxxxx xxxxxx xx Xxxxxx.
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Jul 21
Flamma
    Infiltración

    Una posibilidad es que los personajes fueran infiltrados en la banda del narco, lo cual les permitiría verlo de cerca y espiarlo en su entorno. Se supone que la agencia de los personajes ha conseguido comprometer al reclutador.

    Verlo de cerca permite poner en juego la Ironía Dramática. Como los jugadores se van a oler desde el principio que es un vampiro, poner los indicios claros, y jugar con la tensión de lo que saben como jugadores pero no como personajes. También puede dar lugar a situaciones divertidas:
  • Los personajes consiguen poner un micrófono en el móvil encriptado del narco. Las conversaciones intervenidas hablan de términos extraños: la Camarilla (¿un grupo de narcos que los financian desde EEUU?), la Mano Negra (¿un cártel rival?), la Mascarada?).
  • Los personajes reciben orden de envenenar la comida del narco, pero son incapaces de averiguar cuándo y qué come.
  • Si el narco es un Ventrue, pueden ver la afluencia de gente con una característica concreta (¿su rebaño?).
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Aug 12 09:59
Flamma, Mu
    Lista de jugadores

    (no contestar este blip, editarlo)

    Primera línea
    jerish
    Ardalas

    Suplentes
    garbansito
    Pilgrend
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Aug 12 10:02
Mu, Flamma
    Hangouts

    Prácticas a evitar
  • Preguntas demasiado abiertas que no se sepan bien a quién va dirigidas. Ejemplo: si todos menos uno han dicho que van a hacer algo, no preguntar "¿Alguien va a hacer algo más?", sino "Fulanico, ¿tú vas a hacer algo?".
  • Parar tiempo para buscar una regla o un dato. Mejor improvisar.
  • Por parte de los jugadores, interrumpir. Si hace falta una aclaración, se hace entre escenas. Si hace falta para esa escena, se espera a que te toque hablar en vez de interrumpir la comunicación entre un master y el otro jugador.
  • Discutir: si hay un tema que discutir, se hace entre escenas. Si la discusión se alarga mínimamente, el master corta y toma una determinación. Si después se ve que la determinación no fue justa, ya se ve cómo se compensa al jugador.



  • Prácticas a practicar
  • Introducir los personajes al principio, son el centro de la historia y los espectadores han de tenerlos claros.
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Aug 14 02:05
Mu
    PNJs
    8
    author
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    Aug 14 02:05
    Mu
      DEA
      1
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      Aug 14 02:12
      Mu
        Robbert W. Thompson
        Supervisor de la operación

        La reputación de Robbert W. Thompson entre sus pares y subordinados es la de un tipo duro. Su aire cascarrabias, malhablado y tajante le ha ganado la simpatía de muchos, la enemistad de unos pocos y el temor de los novatos.

        En el pasado agente SWAT, fue recomendado en su madurez para entrar en la DEA debido a sus múltiples facetas como policía de asalto, experto en operaciones, criminalista y hacha de la logística.

        Es un hombre de rostro severo, con cabello y barba negros y rizados. Le envuelve un denso olor a tabaco negro incrustado para siempre en su sobrio traje de color marrón.
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      Aug 31 01:09
      Flamma
        Susan Domínguez
        Agente infiltrada como turista

        Hija de inmigrantes mejicanos, nació y se crió en EEUU. Sin embargo, habla perfectamente el español con acento mejicano. De hecho, Susan es una excelente actriz capaz de representar cualquier papel. Paradójicamente, en la vida real es rara y socialmente torpe.

        El mayor defecto de la agente Domínguez es su falta de iniciativa. Puede cumplir a la perfección un plan que tiene las directivas claras, pero será incapaz de improvisar un plan por sí misma.

        Susan es emocionalmente insegura. Piensa que los hombres quieren aprovecharse de ella, por lo que responderá violentamente a los acercamientos sentimentales, siempre que no esté representando su papel. Esto puede hacerlo incluso si se siente atraída hacia el personaje en cuestión.

        Físicamente, es morena de pelo y de tez, y delgada. Aunque no es muy guapa, en los pasillos de la DEA se comenta el tamaño de su pecho.

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    Aug 14 13:52
    Mu
      NARCOS
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    Aug 14 13:52
    Mu
      Otros lupeños:
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      Aug 14 14:06
      Mu
        Doña Estívaliz
        Vecina metomentodo

        Doña Estívaliz es una mujer de 74 años que vive en el edificio en frente del Hotel Luxury Rose (justo el mismo donde está el piso franco). Sus hijos se han asegurado de que viva en un ático de lujo, con servicio y todo lo que pueda necesitar, pero realmente la visitan poco y no le hacen mucho caso.

        Al poco de llegar los PJs, se cruzará con ellos en el ascensor. Les interrogará sobre los detalles de su pareja y estancia, pero si dan motivos de sospecha los tratará de tenerlos vigilados todo el tiempo, y hacerles preguntas trampa cada vez que se cruce con ellos.

        Doña Estívaliz les hablará en español, pero teniendo origen adinerado tuvo una educación buena y ha estado varias veces en Estados Unidos, por lo que habla un inglés muy decente para alguien de su edad.

        Sale a la calle con su pequeño y feo perro Bolita. Bolita es extremadamente sensible a los vampiros, y se pondrá a ladrar rabiosamente ante la presencia de uno. Incluso gruñe a los ghouls y los animales controlados por vampiros. Con los humanos es afable, y se limitará a mirarles y mover la cola (quizá incluso a chuparles). Su ladrido agudo resulta algo molesto a los vampiros, sobre todo si tienen Auspex.

        Se presentará como Estívaliz, pero les corregirá ofendida si le llaman sin el "doña".
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      Aug 14 20:58
      Mu
        Gonzalo Pañés
        Jefe de policía / alguien importante de la poli con quien puedan tratar

        Gonzalo Pañés no es exactamente un policía corrupto, es un policía asustado. Cuando la policía empieza a meter las narices donde no debe, los tipos aparecen. En su despacho, en su coche, en su casa, etc. Sabe que son peligrosos y siempre obedece. El anterior en su puesto apareció mutilado junto a sus dos hijos. No es como para tomárselo a broma.

        Incluso cuando nadie viene a pedir algo, Gonzalo sabe que remover la mierda sólo hace que huela. Cada vez que un inspector decide estudiar un caso extraño, la gente muere. Cada vez que intentan meterle mano a un narco o una banda de delincuentes, la violencia se recrudece cuando otros tratan de tomar su lugar. Al final, Gonzalo ha aprendido que lo mejor es no tocar mucho las cosas. Intentar ayudar a las víctimas y de vez en cuando detener a delincuentes menores, pero nunca meterse hondo en nada.

        Xxxxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxxxx xxx Xxxxxxxx xx xxxxx Xxxxxxxx xx xxx Xxxxxx xxx Xxxxx Xxxxxxx Xxxxxxxxxxxx xxxx xxx xxxxx xx Xxxxxxxxx xxxx xxxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxx x xx xxxxxx xxxxxx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx

        Imagen: Un hombre de 40 años de aspecto serio y algo plomizo. Su complexión es normal aunque es un poco bajito. Tiene canas y bastantes entradas.

        Sugerencias de interpretación: Da largas a las peticiones y asegura que trabajarás en ello. Explica las complicaciones técnicas que hay para cada cosa que te piden y pon excusas para los restrasos [una tirada de Per+¿Liderazgo? podría determinar que está mareando la perdiz]. Sólo si te sientes realmente presionado les explicarás que en esta ciudad cuando les tocas la huevada a los delincuentes poderosos gente inocente muere.
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      Aug 18 09:38
      Mu
        Sargento Emiliano Montoya
        Poli corrupto de la unidad de Narcóticos

        El Sargento Montoya es el mayor contacto de Arellano dentro de la policía. Se tratan como amigos, aunque la relación es jerárquica en realidad. Montoya recibe bastante dinero de Arellano, y reparte una parte entre su patrulla, que están todos en el ajo. También ha llegado a amenazar a algunos polis y otra gente para hacer extorsión. Es un pistolero muy capaz con la habilidad de desenfundar rápido.

        Generalmente se le puede ver con una chaqueta de policía y una gorra enfundada hasta las cejas, que si no lleva puesta, se la pondrá siempre para disparar (es una superstición, sólo se aplica la especialidad en pistolas si tiene la gorra puesta).

        PD: El personaje está inspirado en Bedolla de "El Zacatecas", pero en este caso su poder es menor, porque es un simple sargento en vez de comandante, y su relación con el narco es menos idealista (ya que no estamos en una peli pro-narcos).

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    Aug 15 20:26
    Mu
      SABBAT:
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      Aug 15 21:41
      Mu
        Los Desojadores

        (estoy desarrollando los personajes en el git)

        La manada lleva algún tiempo tras Oliverio. Leonesa (la sacerdotisa) lo descubrió por casualidad. Un sicario del Chófer le invitó a una fiesta, convencido de que su fealdad le agradaría a su patrón. Cuando llegó a la fiesta, que Oliverio había organizado en un local para sus hombres, el capo la reconoció como lo que era: un vampiro del Sabbat. El narco, muy asustado, ordenó que se la llevaran para matarla, pero ella corrió rápidamente entre la gente y se Ofuscó en la oscuridad. Mientras la buscaban, envió un SMS a su manada, que ya venía de camino porque ella les había invitado a la fiesta, diciendo que eran sus amigas. Al llegar se originó un tiroteo, y Oliverio y sus guaradaespaldas escaparon por una salida trasera, mientras el resto de sus sicarios sacrificaban sus vidas poniéndole las cosas difíciles al Sabbat. Al terminar, eliminaron a los testigos prendiendo fuego al local con todos dentro.

        Michel se había cruzado con Arellano en su huida, precisamente mientras buscaba una puerta trasera. Se puso a cubierto ante los disparos, pero envió a uno de sus murciélagos para que lo siguiera.

        Desde entonces, los murciélagos de Michel vigilan el hotel, mientras la manada trata de investigar sobre el Camarilla. Casi perecen en la refriega contra sus secuaces, así que tampoco quieren arriesgarse a meterse en la boca del lobo. Si los personajes están atentos (o pasan una tirada de Per+Trato con Animales) podrán darse cuenta de que siempre hay uno o varios murciélagos revoloteando por donde está Arellano.

        Si la manada se entera de que hay alguien que ha atacado a Arellano y va a perecer, los Abrazarán para que usen sus poderes contra él.
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      Aug 15 21:43
      Mu
        Xxx Xxxxxx xx Xxxxx Xxxxxx

        Xxx xxxxx Xxxxxxx xxxxx xxxxxxxxxxx xx xxxx xx xxxxxxx xxx xx xxx xxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx La implicación de la manada es poco probable, pero si llamasen la atención quizás podrían intentar robarles los reclutas a los Desojadores.


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Aug 14 03:04
Mu
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Aug 14 13:34
Flamma
    Tiradas

    Generalmente tendemos a no hacer muchas tiradas, y en el caso de Hangout, posiblemente todavía más. Para entender el estilo de Narración, hay que entender la filosofía respecto a las tiradas.

    Las tiradas interrumpen la narración

    Hay que parar la interpretación y pararse a tirar dados. O peor aún, usar un generador de tiradas online. Incluso los jugadores veteranos gastan tiempo preguntando dificultades, contabilizando los éxitos y restando los unos. Por tanto...

    Sólo se tira cuando es interesante

    Tirar Conducir para un simple trayecto por ciudad, Supervivencia para montar una tienda de campaña o Percepción para ver que sale humo de una casa sólo sirve para perder el tiempo, salvo que existan factores que contribuyan al fallo (tensión, falta de tiempo, escasa visibilidad) y el fallo pueda ser interesante o trascendente. Si no se dan esas condiciones, es mejor no parar el ritmo de la historia.

    Esto incluye el uso de Disciplinas. Si un Nosferatu sólo quiere parecer normal, sin parecerse a nadie en concreto, y tiene tiempo para prepararse, no vale la pena hacerle tirar por usar la Máscara de las Mil Caras. Se puede suponer que tiene éxito y punto, sin ralentizar la narración ni perjudicar la historia (tanto al intentar explicar por qué no es capaz de usar su poder, como al cortar la idea de un jugador).

    Las capacidades de los personajes deben tener valor

    Es muy tentador evitar tiradas sociales, dejando que los personajes tengan éxito o fallen sólo por la interpretación de la conversación. Sin embargo, esto puede ser injusto para los jugadores que han gastado muchos puntos en Atributos y Habilidades sociales, que no tienen una ventaja sobre otros personajes, mientras que los personajes de combate habitualmente sí suelen tener beneficios mecánicos de sus Rasgos.

    Por eso en muchas ocasiones se pedirán tiradas de acciones sociales, mentales y físicas, justo para dar relevancia a las puntuaciones de los correspondientes Rasgos.

    Las tiradas no son la única forma de dar valor a las capacidades de los personajes

    Los Narradores tienen la capacidad de dictaminar el éxito o fallo automático de una acción (pero no de hacerlo arbitrariamente). Eso incluye permitir el éxito automático en acciones para las que el personaje está capacitado o el fallo para las que no lo está. Por ejemplo, para buscar unas fotos en el disco duro de un ordenador, el Narrador podría decir que un personaje con Informática 0 falla automáticamente, que uno con Informática 3 lo consigue sin tirar (si tiene el tiempo suficiente) y que los personajes con valores intermedios deben tirar.

    Estas decisiones se aplicarán al vuelo, sin informar ni interrumpir la narración. Por ejemplo, el Narrador intentará incluir información más relevante en sus descripciones e interpretaciones a aquellos jugadores con personajes de altas puntuaciones de Percepción, Alerta, Consciencia o Empatía. O la interpretación de los PNJs puede ser más favorable hacia los personajes con altos Carisma o Apariencia.

    En estas situaciones la realidad no la dictan los dados, sino los conceptos de los personajes y sus historias.

    La calidad del éxito importa

    Hay que recordar que en el Sistema Narrativo a veces no basta con sacar éxito en una tirada, sino cuántos éxitos aparecen. Un sólo éxito es un éxito marginal, por los pelos, mientras que tres éxitos es un éxito completo e indudable, y los éxitos adicionales marcan la excelencia. En muchas ocasiones se simplificará y bastará con sacar 1 éxito, pero no siempre será así.

    Por ejemplo, supongamos que un personaje intenta amenazar a unos matones para que tiren sus armas. El Narrador pide una tirada de Manipulación + Intimidación dificultad 7, pero puede no bastar con sacarla sin más. Con 1 éxito, los matones podrían dudar y no freírte a disparos, dejarte hablar y retroceder. Con 2 éxitos, bajarían el arma, pero no las terminarían de soltar, o quizás las soltarían, pero intentarían atacarte con una navaja escondida cuando no miraras. Con 3 éxitos, tirarías las armas al suelo, obedeciéndote completamente, que era tu finalidad. Con más éxitos podrían rendirse definitivamente, llorar, o vender a su madre.

    Contando la cantidad de éxitos se palia un poco la variabilidad del Sistema Narrativo, beneficiando a los personajes con altas puntuaciones que pueden hacer logros más impresionantes que los que otros menos capacitado consiguen por suerte.

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