Tiradas
Generalmente
tendemos a no hacer muchas tiradas, y en el caso de Hangout,
posiblemente todavía más. Para entender el estilo de Narración, hay que
entender la filosofía respecto a las tiradas.
Las tiradas interrumpen la narración
Hay
que parar la interpretación y pararse a tirar dados. O peor aún, usar
un generador de tiradas online. Incluso los jugadores veteranos gastan
tiempo preguntando dificultades, contabilizando los éxitos y restando
los unos. Por tanto...
Sólo se tira cuando es interesante
Tirar
Conducir para un simple trayecto por ciudad, Supervivencia para montar
una tienda de campaña o Percepción para ver que sale humo de una casa
sólo sirve para perder el tiempo, salvo que existan factores que
contribuyan al fallo (tensión, falta de tiempo, escasa visibilidad) y el fallo pueda ser interesante o trascendente. Si no se dan esas condiciones, es mejor no parar el ritmo de la historia.
Esto
incluye el uso de Disciplinas. Si un Nosferatu sólo quiere parecer
normal, sin parecerse a nadie en concreto, y tiene tiempo para
prepararse, no vale la pena hacerle tirar por usar la Máscara de las Mil
Caras. Se puede suponer que tiene éxito y punto, sin ralentizar la
narración ni perjudicar la historia (tanto al intentar explicar por qué
no es capaz de usar su poder, como al cortar la idea de un jugador).
Las capacidades de los personajes deben tener valor
Es
muy tentador evitar tiradas sociales, dejando que los personajes tengan
éxito o fallen sólo por la interpretación de la conversación. Sin
embargo, esto puede ser injusto para los jugadores que han gastado
muchos puntos en Atributos y Habilidades sociales, que no tienen una
ventaja sobre otros personajes, mientras que los personajes de combate
habitualmente sí suelen tener beneficios mecánicos de sus Rasgos.
Por
eso en muchas ocasiones se pedirán tiradas de acciones sociales,
mentales y físicas, justo para dar relevancia a las puntuaciones de los
correspondientes Rasgos.
Las tiradas no son la única forma de dar valor a las capacidades de los personajes
Los
Narradores tienen la capacidad de dictaminar el éxito o fallo
automático de una acción (pero no de hacerlo arbitrariamente). Eso
incluye permitir el éxito automático en acciones para las que el
personaje está capacitado o el fallo para las que no lo está. Por
ejemplo, para buscar unas fotos en el disco duro de un ordenador, el
Narrador podría decir que un personaje con Informática 0 falla
automáticamente, que uno con Informática 3 lo consigue sin tirar (si
tiene el tiempo suficiente) y que los personajes con valores intermedios
deben tirar.
Estas decisiones se aplicarán
al vuelo, sin informar ni interrumpir la narración. Por ejemplo, el
Narrador intentará incluir información más relevante en sus
descripciones e interpretaciones a aquellos jugadores con personajes de
altas puntuaciones de Percepción, Alerta, Consciencia o Empatía. O la
interpretación de los PNJs puede ser más favorable hacia los personajes
con altos Carisma o Apariencia.
En estas situaciones la realidad no la dictan los dados, sino los conceptos de los personajes y sus historias.
La calidad del éxito importa
Hay
que recordar que en el Sistema Narrativo a veces no basta con sacar
éxito en una tirada, sino cuántos éxitos aparecen. Un sólo éxito es un
éxito marginal, por los pelos, mientras que tres éxitos es un éxito
completo e indudable, y los éxitos adicionales marcan la excelencia. En
muchas ocasiones se simplificará y bastará con sacar 1 éxito, pero no
siempre será así.
Por ejemplo, supongamos
que un personaje intenta amenazar a unos matones para que tiren sus
armas. El Narrador pide una tirada de Manipulación + Intimidación
dificultad 7, pero puede no bastar con sacarla sin más. Con 1 éxito, los
matones podrían dudar y no freírte a disparos, dejarte hablar y
retroceder. Con 2 éxitos, bajarían el arma, pero no las terminarían de
soltar, o quizás las soltarían, pero intentarían atacarte con una navaja
escondida cuando no miraras. Con 3 éxitos, tirarías las armas al suelo,
obedeciéndote completamente, que era tu finalidad. Con más éxitos
podrían rendirse definitivamente, llorar, o vender a su madre.
Contando
la cantidad de éxitos se palia un poco la variabilidad del Sistema
Narrativo, beneficiando a los personajes con altas puntuaciones que
pueden hacer logros más impresionantes que los que otros menos
capacitado consiguen por suerte.